lunes, 19 de octubre de 2015

La era de los 8 Bits. 3ª Generación.


Mientras los desarrolladores de juegos Europeos centraban sus esfuerzos en torno a los ordenadores personales, en Japón se preparaba una nueva revolución para el sector traída de la mano de una empresa que fabricaba barajas de cartas de Hanafuda: Nintendo.

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Miyamoto es el responsable de crear personajes como Mario, Donkey Kong, Link y Bowser. Aunque no como programador sino como creativo. Miyamoto contaba con equipos de informáticos a los que lideraba e intentaba que encontrasen soluciones técnicas viables para crear los escenarios y mecanismos que imaginaban.

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La empresa Square estaba al borde de la quiebra cuando Hironobu Sakaguchi decidió hacer su último juego, un juego de rol basado en el popular "Dagron Quest". Para reflejar que no pensaba hacer más después de ese, lo bautizó "Final Fantasy", su particular fantasía final. Paradójicamente el éxito de Final Fantasy fue estratosférico y se ha convertido con los años en la mayor y más exitosa franquicia de rol jamás creada para el entrenamiento electrónico.

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El microordenador doméstico de origen nipón, la MSX vio nacer el primer juego de sigilo, el "Metal Gear". El juego catapultó a la fama nacional a uno de los pocos autores importantes que siguen en activo a día de hoy: Hideo Kojima, que conocería la fama mundial con el paso a las 3D de la franquicia en PlayStation años más tarde.
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ORDENADORES Y DESAROLLADORES ADOLESCENTES




El éxito de la VCS de Atari y la aparición de la posibilidad de crear 3rd Parties hizo que las empresas de software digital atraídas por promesas de pingües beneficios inundasen el mercado de productos de escasa o nula calidad. Warner perdió 2,5 Millones de dólares en muy poco tiempo por el repentino colapso del sector. En 1984 Warner vendió Atari y se cerró una era del entretenimiento digital.
En el caso del sector de los videojuegos esa nueva puerta se abrió en Europa con la llegada de otro hito fundamental para el sector: la Commodore 64.
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La Commodore 64 era un ordenador doméstico con 64Kb de RAM, de dónde provenía su nombre. 64Kb es aproximadamente 1 segundo de metraje de video digital, menos aún si hablamos de metraje en HD.

Fue un éxito por dos razones; su precio, ya que debutó con un precio de mercado de 595 dólares,que comparado con máquinas coetáneas de Apple y Atari era muy competitivo.
Y la segunda razón; La Commodore 64 arrancaba en Commodore BASIC, un lenguaje de programación muy sencillo que permitía al usuario escribir sus propios programas, incluyendo, los juegos.
A principios de los 80 adolescentes británicos comenzaron a crear juegos para la Commodore, el Amstrad CPC, la ZX Spectrum y otras máquinas similares. Un ejemplo de estos desarrolladores adolescentes son los los hermanos británicos, Philip y Andrew Oliver. conocidos coloquialmente como "los gemelos Oliver". Comenzaron a desarrollar
profesionalmente juegos de ordenador mientras estaban todavía en el colegio en Trowbridge.
Su primer juego, llamado "Road Runner" fue enviado a una revista y publicado en 1982, cuando sólo tenían 13 años.
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La revista les pagó 50 libras por el juego, pero su popularidad se hizo inmensa. Sólo 3 años más tarde presentaban su primer trabajo como profesionales del sector en la empresa Codemasters, el "Super Robin Hood" para el Amstrad CPC.
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Con 16 años no sólo eran ricos, también eran una meta a alcanzar por miles de jóvenes de todo el país.

Lo fundamental es que se había desarrollado un nuevo concepto: juegos creados POR jugadores PARA jugadores.

jueves, 15 de octubre de 2015

Crash del 77 y la década dorada


-En el 77 fabricantes de consolas obsoletas, principalmente clones del Pong vendieron sus
máquinas con pérdidas simplemente para vaciar sus stocks. Se produjo un crash en el mercado
de los juegos electrónicos y muchas empresas que se habían subido al carro abandonaron la
carrera.


-Atari y Magnabox, permanecieron en el mercado doméstico a
pesar de sufrir importantes pérdidas tanto en el 77 como en el 78.
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-Después de esto se creo un nuevo videojuego llamado Space Invaders se vendieron 350,000 máquinas recreativas de Space Invaders a nivel mundial en el 78. Los salones de videojuegos volvieron a llenarse. Realimentando a la industria y espoleando la creatividad de los ingenieros norteamericanos, que contraatacaron con un nuevo concepto visual, los gráficos por vector que conseguían una simulación tridimensional muy primitiva pero efectista.

-Atari dio salida a juegos como el Battle Zone, que era un simulador de tanques que consiguió
incluso un contrato de desarrollo para el ejército estadounidense

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Al año siguiente, en 1980, Atari compró los derechos para la explotación en consolas
domésticas de Space Invaders. Esas vacaciones de Navidad se vendieron millones de unidades,
haciendo que Atari fuese record en tamaño y velocidad de crecimiento entre las empresas
estadounidenses de la época. Warner entertainment compró Atari por 28 millones de dólares