lunes, 26 de octubre de 2015

7ª y 8ª Generación. Presente y futuro


Microsoft y Sony presentaron en 2005 y 2006 respectivamente sus nuevas consolas, versiones
más potentes de las anteriores. Los discos duros, la alta definición y la orientación hacia el
juego online marcaron las principales novedades. Así como plataformas de venta online que
abrieron el mercado a estudios más pequeños que podían distribuir sus juegos directamente
mediante Descargas Directas en cada consola.

Nintendo volvió a presentar tarde su consola, pero en esta ocasión se desmarcó de forma
significativa de sus competidoras. La Wii quiso diferenciarse mediante un nuevo tipo de
control por sensores de movimiento y un precio casi un tercio del de sus competidoras.

Como punto negativo, la potencia de la Wii era apenas un poco superior a la de la GameCube y nunca podría medirse a nivel gráfico con sus competidoras. Muchos analistas del medio tacharon a la
Wii de una mera curiosidad, pero el éxito de ventas fue arrollador y se convirtió rápidamente
en la consola de ventas más aceleradas de la historia.

Su ventaja radicaba en que el nuevo esquema de control, más intuitivo, permitía el acceso al mundo de las consolas a gente que hasta entonces era impermeable a él precisamente por la complejidad de manejo de unos mandos muy asentados en la comunidad de jugadores habituales.

Enseguida Sony y Microsoft quisieron subirse al carro de los sensores de movimiento y
presentaron respectivamente el sistema PlaySation Move y el sistema Kinect, pero la wii ya
había arrasado en la comunidad de jugadores casuales y nuevos jugadores.


Nintendo ha presentado su Wii-U, Sony y Microsoft han presentado su Playstation 4 y su Xbox One en el E3 2013 con duras críticas por parte del público y prensa hacia la gigante americana. Pero ¿qué nos depara esta nueva generación? Sólo el tiempo lo dirá…

Los MMO


Desde que surgió la computación hubo dos tendencias inicialmente impermeables la una a la
otra que estaban destinadas a acabar confluyendo: los juegos y las redes. Los primeros
entornos con redes de ordenadores disponibles eran estrictamente académicos y los juegos
que se desarrollaron en esos primeros entornos eran hobbies del personal de estas
instituciones. Esto hacía que los usuarios potenciales estuviesen enormemente limitados, pero
con la proliferación de internet y la progresiva interconexión de la sociedad era inevitable la
aparición y popularización de estas nuevas formas de jugar en compañía de otros humanos.

Colossal Cave Adventure, creado en 1975 por Will Crowther en un ordenador DEC PDP-10, fue
el primer juego de aventuras de amplia difusión. También llamado Adventure, contenía
muchas características y referencias del juego de rol de tablero Dungeons & Dragons, muy
popular por la época. Uno de los jugadores debía ser el director de juego que planteaba la
aventura a los demás jugando cada uno desde equipos distintos.


Zork fue portado bajo el nombre de archivo "DUNGEN", que significa mazmorra intencionadamente mal escrito, a FORTRAN por un programador que trabaja en DEC en 1978.

En 1978 Roy Trubshaw, un estudiante de la Universidad de Essex en el Reino Unido, comenzó a
trabajar en un juego de aventura multi-usuario en el lenguaje de programación MACRO-10 en
un DEC PDP-10. Llamó M.U.D. al juego (Multi-User Dungeon), en homenaje a la variante
Dungeon de Zork, que Trubshaw había disfrutado mucho jugando.

la universidad de Essex, al igual que muchas otras de todo en mundo al ARPANET, estableciendo
la base de lo que en pocos años sería internet. M.U.D. se difundió como el fuego en la yesca
por todo Estados Unidos y el resto del mundo. Aunque cada juego tenía que funcionar en un
servidor independiente, no era raro tener partidas con centenares de jugadores interactuando
simultáneamente, dando origen al concepto de juego multijugador online masivo.

En 1985 la siguiente evolución vino con “Island of Kesmai”, el primer juego de rol multijugador
online basado en el sistema MUD que se difundió de forma comercial. Usaba un simple
sistema de caracteres ASCII para representar el entorno gráfico y si bien no era asombroso era
una experiencia muy distinta a todo lo preexistente.

En los primeros tiempos de internet, era necesario un PSI, Proveedor de Servicios de Internet,
para poder conectarse. La web como tal como hoy la conocemos no existía y estos
proveedores ofrecían servicios de chat, correo, noticias y juegos entre otros varios para sus
usuarios. Lucasarts, la empresa de videojuegos creada por el célebre director de cine George
Lucas creó un juego para el proveedor americano-canadiense Quantum Link. Se llamaba
Habitat y más que un juego, se trataba de un entorno virtual persistente, es decir que aunque
un jugador abandonase la partida, el mundo seguía existiendo y funcionando.

Creado el avatar podían recorrer los entornos del virtuales chateando y haciendo
toda clase de actividades como jugar a las damas o el ajedrez.
Quisieron hacer una beta masiva del juego porque en principio estaba creado para un número
ilimitado de usuarios simultáneos. La beta se puso en marcha con 500 personas. Los
desarrolladores creían haber creado contenidos suficientes para que los jugadores tuviesen
semanas de entretenimiento descubriéndolos todos.

Crearon espadas con las que podían atacarse unos a otros e inmediatamente
comenzaron a matarse entre sí los avatares. Como no había zonas seguras ni posibilidad de
evitar el enfrentamiento los jugadores se atacaban indiscriminadamente, y aunque se
quejaron no dejaban de jugar.

Cuando las tarifas de conexión bajaron y ya no había que pagar por horas los servicios de un
PSI, el modelo de negocio debían cambiar. Ese cambio llegó con el juego Meridian 59, que
cobraba una tarifa plana de 10 $/mes por todo el tiempo de juego que el jugador quisiera.
25000 jugadores habituales convirtieron el juego en un éxito sin precedentes y este sistema de
tarificación es el que se mantendrá en este tipo de juegos hasta nuestros días.



Caben destacar los dos últimos pasos de gigante de la lista: el Ultima Online, y por supuesto, el mayor y más jugado MMO de todos los tiempos, con 12 millones de usuarios y 228 millones de dólares en beneficios, el World of Warcraft.




jueves, 22 de octubre de 2015

El cenit de los 128 Bits. 6ª Generación.

Llegada la siguiente generación:
Sega abandonó la carrera del hardware y siguió el camino del desarrollo de software,
paradójicamente para su principal rival en tiempos pasados, Nintendo. El hueco dejado por la
gigante japonesa era jugoso y pronto sería ocupado por otro gigante, pero esta vez de Estados
Unidos: Microsoft.

La generación comenzó con el lanzamiento de la Playstation 2 de Sony en el 2000 que ya
contaba con un enorme apoyo de clientes y desarrolladores. Usó el formato DVD para sus
juegos y mejoró largamente todas las características técnicas de su predecesora.



Nintendo, con su lanzamiento de la GameCube (GCN) en 2001, tuvo dos nuevos descalabros
competitivos frente a Sony en esta generación. Volvió a retrasarse un año en el lanzamiento,
dejando que Sony se asentase mejor entre los 3rd parties deseosos por desarrollar para las
nuevas máquinas de potencia mejorada. Además, volvió a apostar por formato de soporte de
juegos poco convencional. Al igual que el cartucho de la N64, el mini-DVD de la GCN volvía a
presentar limitaciones de capacidad ante la consola de Sony.



Microsoft irrumpió en el mercado el mismo año que la GameCube con su Xbox. Microsoft,
entonces ya era muy conocida por su Sistema operativo Windows y sus programas de
ofimática.



Su éxito en EEUU fue arrollador y aunque en el resto del mundo fue más modesto tuvo un empate técnico de ventas con el cubo de la Gran N. Los éxitos de ventas de esta generación fueron juegos de corte maduro: Grand Theft Auto, Halo, Resident Evil entre otros muchos.






32 Bits vs. 64 Bits. 5ª Generación


Llegado el año 1993, Atari decidió entrar de nuevo en el mercado doméstico con un nombre
agresivo: la Jaguar. La especificaciones técnicas de la consola eran asombrosas para su tiempo,
presentando una potencia de 64 bits frente a sus competidoras aún parcialmente ancladas en
los 16 bits.

A su competencia surgió otra consola, esta de 32 bits, la 3DO de Sanyo, Panasonic y
Goldstar LG Electronics. Ambas consolas estaban tecnológicamente adelantadas a su época y
ambas también despegaron con elevados precios en un ya de por sí saturado mercado. La
novedad y el salto en procesadores no fue suficiente para vender unidades y en poco más de
un año ambas colapsarían con estruendosos fracasos de ventas.

Aprovechando la inercia creada por estas precursoras, en 1994 tres nuevas potentes consolas
fueron lanzadas en Japón: La Sega Saturn, la Sony PlayStation y la PC-FX, la sucesora de la
Turbografx 16 de NEC. Un año más tarde, en 1995, PlayStation y Saturn dieron el salto al
mercado internacional.




La PlayStation se hizo rápidamente con el control del mercado gracias a una campaña de
marketing brillante y agresiva y una de las mayores y más variadas librerías de juegos que
hayan existido. Solo la 16 bits de Nintendo aguantaba parcialmente sus envites gracias a un
mercado muy consolidado ya preestablecido.

Nintendo tardó aún un año más en reaccionar a la entrada de Sony en el mercado dándole a
esta tiempo suficiente para acomodarse en el mercado y granjearse la aceptación de la
industria. Cuando reaccionó, trató de hacerlo con fuerza presentando la Nintendo 64 en 1996.



La consola se vendía en un paquete que incluía el juego insignia de la compañía: Super Mario
64. Definiendo a partir de ese momento cómo serían los juego de plataformas en 3D.



aceptación. PlayStation apostó el género “survival horror” con “Resident Evil” uno de los
mejores títulos de la plataforma




Mientras tanto, Nintendo apostó por los productos propios y algunos de 3rd parties con los que había tenido ya grandes colaboraciones en su anterior etapa de 16 bits, como Rare. Así surgió “The Legend of Zelda: Ocarina of Time” en 1998, bajo la supervisión de Miyamoto, uno de los juegos de mejor aclamación crítica de todos los tiempos.


De la cooperación con Rare, Nintendo presentó el “Goldeneye”, un shooter en primera persona que redefinió el género para siempre y trajo importantes innovaciones e importantísimos beneficios a la compañía nipona.


Sony. Nintendo optó por incluir sus ROMs en cartuchos en lugar de los CDs por los que apostó Sony. El cartucho no sólo era mucho más caro de producir sino que limitaba la memoria disponible a menos de una décima parte de un CD, 64 Mb frente a los 650 Mb de un disco. Esto hizo que los 3rd parties fuesen paulatinamente desarrollando más para Sony, dejando a Nintendo cada vez más sola, aunque aún muy fuerte.

lunes, 19 de octubre de 2015

Llegan los 16 Bits. 4ª Generación


En 1987 debutó una nueva consola el doble de potente que la NES, de la mano de Hudson, la
Turbografx 16. En Japón tuvo cierto éxito, pero como las principales empresas japonesas
dedicadas al desarrollo de juegos tenían contratos de exclusividad de varios años con Nintendo
fuera de Japón, no consiguió llamar demasiado la atención fuera de su país de origen.

La empresa japonesa Sega sabía que no podía competir con la popularidad de la NES en el
mercado de 8 bits y la superior potencia de la Turbografx la establecía como nuevo rasero
tecnológico. Pero Sega estaba decidida a entrar en la carrera por el control de las consolas
domésticas, por eso en 1988 sacó al mercado su consola de 16 bits, la Mega Drive, que en
Estados Unidos se conocería como Genesis.

En agosto de 1989 Nintendo hizo una apuesta arriesgada y creó la primera consola portátil de
distribución masiva, la Gameboy. El éxito fue instantáneo y duradero ya que desde ese
momento Nintendo ha sido la empresa número uno en consolas portátiles.

La Gameboy es la tercera consola más vendida de todos los tiempos, la segunda si hablamos de portátiles, con 118,69 millones de unidades vendidas en todo el mundo.Siendo además la única otra consola portátil que la aventaja en este campo, su sucesora, también de Nintendo, la Nintendo DS.
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Nintendo contraatacó en 1990 con la Super NES, también de 16 bits. La siguiente época la marcaría una competencia feroz entre las tres empresas por hacerse con los mercados internacionales.

Resultado de imagen de game boy
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Fue una época de aparición de iconos como el erizo azul, Sonic, protagonista del juego
homónimo exclusivo de la consola de Sega. También una época donde proliferaron los
periféricos. Las primeras unidades de CD se utilizaban ya en el mercado de los PCs domésticos
con lo que el mundo de las consolas quiso subirse al carro. Hudson y Sega sacaron
complementos de CD para sus respectivas máquinas, con éxito discutiblemente escaso, y
Nintendo planteó hacer lo propio con un socio, Sony, que finalmente se desmarcaría para
hacer su propia consola, la PlayStation.

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